INTERAKTIVNO GRADIVO

V tej projektni nalogi sem preko H5P izdelala igro spomin in slikopis, ter Kahoot kviz na temo spletni bonton.

SPOMIN

  1. Prvo interaktivno gradivo sem izdelala v H5P. Po registraciji poiščemo gumb »add content«, kjer lahko pričnemo z izdelavo novih gradiv. S klikom na okence z lupo (1.) lahko vtipkamo ime gradiva, ki ga želimo izdelati (2.). Spodaj se nam pokažejo možnosti. S klikom nanjo, se izdelava gradiv lahko prične.

2. Pod okence »Title« vtipkamo naslov, interaktivnega gradiva. Sama sem izbrala naslov spletni bonton, saj se bodo sličice na karticah spomina navezovale na to tematiko.

3. Pod »Title« je funkcija »Cards«, kjer dodajamo in urejamo kartice. Pričnemo tako, da zapišemo ime kartice pri »Alternative text for Image« (1.). Opazimo, da se ime kartice spremeni (2.). Pri »Image« dodamo fotografijo iz računalnika, ki bo ena izmed sličic na karticah (3.). Nato sledi urejanje licenc fotografije, s klikom na »edit copyright« (4.). Nove kartice dodajamo s klikom na »+ ADD CARD« (5.), kjer postopek ponavljamo, dokler nimamo zadostno število kartic.

4. V prejšnjem koraku smo že kliknili na »edit copyright« z namenom, da bi uredili licenco dodane fotografije. Takrat se odpre novo okence, kjer lahko pripišemo ime fotografije, avtorja (1.), leto nastanka fotografije, »source« oziroma vir (2.) ter najpomembnejše »license« oz. licenco(3.) ter verzijo licence pri »License Version« (4.).

5. Ko uredimo vse sličice, kliknemo na gumb »save«, kjer shranimo spremembe in opravimo tudi poskusno igranje izdelanega spomina. Vedno se lahko v urejanje spomina vrnemo s klikom na »edit«.

6.  Interaktivna gradiva so velikokrat namenjena učencem, zato igro še primerno vgradimo v želeno spletno stran. Igra nam šteje število klikov in porabljen čas.

SLIKOPIS

  1. Drugo interaktivno gradivo sem izdelala v H5P (https://h5p.org/ ). Po prijavi poiščemo gumb »add content«, kjer lahko pričnemo z izdelavo novih gradiv. S klikom na okence z lupo (1.) lahko vtipkamo ime gradiva, ki ga želimo izdelati (2.). Spodaj se nam pokažejo možnosti. S klikom nanjo, se izdelava gradiv lahko prične.

2. Pod okence »Title« vtipkamo naslov, interaktivnega gradiva. Sama sem izbrala naslov spletni bonton, saj se bo besedilo in sličice navezovali na to tematiko.

3. Pod »Title« je je okence, kjer pričnemo z izdelavo in urejanjem samega napisa in slik. 1. korak je, da pri »settings« uredimo sliko ozadja. S klikom na gumb »add background imade« lahko dodamo sliko, ki jo bomo naložili za ozadje našega slikopisa. Sama sem izbrala sliko računalniškega zaslona, da se sklada s tematiko spletni bonton. Pri tem moramo urediti tudi avtorske pravice slike. To lahko storimo s klikom na »edit copyright« (2.).

4. V prejšnjem koraku smo omenili avtorske pravice. S klikom na »edit copyright« se odpre novo okno, kjer lahko določimo licenco, ki jo zahteva avtor (1.) in po kateri verziji licenc so avtorske pravice določene (2.).

5. S klikom na »step 2« »task« (1.) se prikaže že prej izbrana fotografija ozadja na katero lahko pišemo besedilo in prilepimo shranjene slike. Besedilo dodamo s klikom na funkcijo »text« (2.)

6. S klikom na »text« se odpre novo okno, kamor lahko vpišemo želeno besedilo (1.) in ga shranimo s klikom na »done« (2.). Ko je besedilo na ozadju, ga lahko poljubno premikamo s klikom in potegom.

7.  Poleg funkcije »text« je na levi strani še funkcija »add drope zone« kjer dodajamo tekstu okenca, kamor bo uporabnik prenašal sličice. Ta okenca bodo kot manjkajoče besede. Okencu dodamo »label« oziroma ime (1.). S klikom na »show label« (2.) pa uporabniku omogočimo, da se nad okencem prikaže beseda, ki je pomensko povezana z mankajočo sličico. S klikom na »done« (3.) novo okence shranimo.

8. Poleg funkcije »text« je na desni strani še funkcija »image«. S klikom nanj lahko dodamo sličico, ki jo bo uporabnik prenašal na okenca in bodo sličice pomensko dopolnjevale povedi ter manjkajoče besede. Ko se odpre novo okence pod »image« kliknemo »add file« in naložimo izbrano fotografijo (1.). Pri »aternative text« dopišemo katero manjkajočo besedo bo slikica nadomeščala (2.). Sledi še urejanje avtorskih pravic. To uredimo s klikom na »edit image« in ponovno se odpre okence, kjer na enak način urejamo avtorske pravice kot pri sliki za ozadje.

9. Ko smo dodali poljubno število besed in sličic jih moramo med seboj samo še povezati, da računalnik zazna ali je uporabnik pravilno razvrstil sličice v okenca ali ne.

Če želimo povezati okence »sporočil« in sličico, ki prikazuje sporočila, kliknemo na okence ali sličico in nato na funkcijo »edit«. Nato se odpre novo okence, kjer lahko ponovno urejamo sličice in okenca.

Pri sličici pod »select drop zones« kliknemo izbrano besedo, ki ju pravilno povezuje (1.). Prav tako to storimo pri okencu (2.).  Postopek ponovimo tolikokrat kolikor imamo sličic.

10. Uredimo še odziv računalnika na rešitve uporabnika. To storimo tako, da pod »overall feedback« pod »score range« s številkami opišemo, kakšni kvantitivni kriteriji v odstotkih bodo opredeljevali poteze uporabnika (1.). K vsaki kategoriji izraženi v odstotkih dodamo še opisne kriterije (2.).

Delovanje slikopisa nato še preverimo in nato vgradimo v spletno stran. Ko uporabnik reši slikopis se pokaže tudi njegova uspešnost.

 

KAHOOT

Zadnje interaktivno gradivo sem naredila v Kahoot-u.

 

  1. Po registraciji pričnemo z izdelavo kviza. Sprva izberemo naslov kviza s klikom na »settings« (1.).

Odpre se novo okno, kjer pod »title« napišemo naslov kviza in pod »description« vpišemo opis in kratko predstavitev. Uredimo lahko tudi »visibillity« oziroma vidnost, ki je lahko namenjena vsem ali pa le avtorju kviza. Nato kliknemo »done« ter s tem shranimo spremembe.

2. Nato sledi oblikovanje vprašanj in odgovorov. Vprašanje zapišemo v najvišje belo okence (1.). Možni so štirje odgovori, ki jih zapišemo v rdeč, moder, rumen ali zelen pravokotnik (2.). Pod »time limit« označimo koliko sekund bomo dali uporabnikom na voljo, da kliknejo na pravilni odgovor (3.). Na koncu moramo le še označiti kateri odgovor je pravilen s klikom na krogec na desni poleg pravilnega odgovora (4.).

3. Kviz je običajno sestavljen iz večih vprašanj. Nova vprašanja lahko postavimo tako, da kliknemo »add question« (1.) in nato imamo na voljo, da izdelamo kviz ali pa vprašanje z pravilnim in napačnim odgovorom. Če izberemo kviz ponovimo že zgoraj omenjen postopek.

4. Če pa izberemo opcijo »true or false« pa prav tako postavimo trditev, časovno omejimo in označimo ali je pravilna ali ne.

5. Poleg postavljanja vprašanj lahko dodamo še sliko, ki jo potegnemo na sredinsko okence.

6.  Ko postavimo vsa vprašanja shranimo kviz s klikom na zeleni gumb v desnem zgornjem kotu »done«. Kviz se shrani na naš račun. Če želimo, da ga uporabniki igrajo, kliknemo gumb »play«. Uporabniki v svoje telefone vpišejo Kahoot kodo in pričnejo z uporabo.

Kahoot kviz o spletnem bontonu.

 

REFLEKSIJA DELTA IN SAMOVREDNOTENJE

V tem projektu sem se naučila ogromno novega. Izdelala sem svoja prva tri interaktivna gradiva. Prvič sem uporabljala Kahoot ter H5P. Največ časa mi je vzela sama izdelava slikopisa. Precej zahtevno mi je bilo pravilno urediti in povezati sličice ter prazna polja. Poleg tega mi je veliko časa vzel opis postopka in urejanje fotografij poleg opisa postopka. Če bi imela več časa bi izdelala daljši Kahoot kviz ali pa za spremembo posnela video vodič za izdelavo gradiv namesto opisnega s slikami. Svoje delo sem opravila v skladu s pravili. Verjetno se nisem najbolj strokovno izražala pri opisovanju. Ker je bila projektna naloga precej poučno naravnana menim, da se bom z izdelovanjem interaktivnega gradiva zagotovo še večkrat srečala pri poučevanju. Takšne vrste nalog so za učence kot razvedrilo in hkrati utrjevanje znanja. Najljubše mi je bilo izdelovanje Kahoot kviza, saj je delo precej pisano in lahko ustvariš zares kreativna vprašanja. Najmanj všeč mi je bilo zapisovanje postopka izdelave. V definiciji projekta bi spremenila zgolj to, da bi izdelali vsaj dve različni gradivi in ne treh. Ta projektna naloga mi je od vseh vzela največ časa.

Licenca Creative CommonsT

To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva 4.0 Mednarodna.

Avtorica: Barbara Pavlič

Mentorica: mag. Alenka Žerovnik

Pedagoška fakulteta Ljubljana, Razredni pouk

1. letnik, IKT

17.junij2020

Deli
Share on FacebookShare on Google+Pin on PinterestBuffer this page
(Skupno 27 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost