5. projektna naloga
-INTERAKTIVNO GRADIVO-
V tokratni projektni nalogi bom predstavila 3 različne tipe interaktivnih nalog, ki sem jih izdelala s programoma H5P in Kahoot!. Tema vseh projektnih nalog je spletni bonton, saj smo v obdobju digitalizacije in pomembno je, da se zavedamo, kako se je potrebno na spletu obnašati.
1. DRAG THE WORDS
Prvo interaktivno nalogo sem oblikovala v programu H5P. Naloga je namenjena osveščanju ljudi o spletnem bontonu, saj se ljudje velikokrat ne zavedamo, da je na drugi strani ekrana prav tako oseba, ki jo lahko s svojimi dejanji prizadenemo. Gradivo je preprosto za uporabo in hkrati zabavno tudi za mlajše generacije, prav tako pa poučno saj v zelo strnjeni obliki opiše spletni bonton.
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 Mednarodna.
POSTOPEK IZDELAVE
Na spletni strani https://h5p.org/ sem najprej izdelala svoj račun, da sem lahko izdelovala interaktivno gradivo. V zgornjem desnem kotu sem izbrala Create free account ter vpisala potrebne podatke.
Izbrala sem možnost Create Content -> Drag the Words, ter začela z oblikovanjem.
V polje Title sem zapisala naslov gradiva, nato sem dodala navodilo v polju Task description, da lahko vsakdo reši nalogo…
…nato pa sem v polju Text dodala besedilo na temo spletnega in mobilnega bontona. Ključne besede sem označila na način *beseda* in te besede so ravno manjkajoče besede v končnem izdelku.
V zavihku Overall Feedback -> Score Range sem nastavila lestvico oz. kriterij, da oseba po opravljeni nalogi ve, kakšen je bil njen uspeh. Poleg odstotkov sem dodala tudi besedilo (Feedback for defined score range), saj menim da je pomembno tudi opisno prejetje ocene po zaključeni nalogi.
Na koncu sem izdelek shranila s klikom na Save in ga vstavila na splet.
2. MEMORY GAME
Tudi drugo interaktivno nalogo sem oblikovala v programu H5P. Tokrat sem se veliko bolj osredotočila na samo izdelavo spominskih kartic, njihova tema pa se nanaša na socialna omrežja, ki so eden glavnih faktorjev spletnega nasilja, ustrahovanja, verižnih pisem itd. Igra je preprosta, primerna za vsakogar, podana pa so zgolj omrežja, za katera menim, da jih uporablja večina.
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 Mednarodna.
POSTOPEK IZDELAVE
V zavihku Create Content sem izbrala Create Memory Game.
V zavihku Cards sem izbrala število sličic, ki sem jih želela za svojo interaktivno nalogo, nato pa sem sledila enakemu postopku za vseh 6 sličic;
- Image -> Add: iz prenosov na svojem računalniku sem vstavila posamezne sličice družbenih oz. socialnih omrežij, ki sem jih predhodno prenesla na svoj računalnik iz spletnega orodja pixabay.
- Vsaki sličici sem vpisala potrebne podatke, in sicer naslov, avtorja, vir slike ter ustrezno licenco.
- Alternative text for Image -> vpisala sem opis sličice
- Celoten postopek sem ponovila tudi za drugo, prvi enako sličico v odseku Matching Image ter dodala Description, kot spodbudo ali pohvalo, ko oseba najde pravi par sličic.
V zavihku Behavioural settings sem izbrala število kartic z enakimi sličicami, in sicer nastavila sem 2 sličici.
V zavihku Look and feel pa sem določila katera sličica bo na zadnji strani vseh kartic pri odkrivanju spomina. Ravno tako kot v prej sem sličici določila naslov, avtorja, vir slike in ustrezno licenco.
Na zadnje sem celotno delo še shranila (Save).
3. Kahoot!
Tretjo interaktivno nalogo sem oblikovala v programu Kahoot. Delo je dostopno na povezavi: https://create.kahoot.it/share/spletni-bonton/13055e84-4f37-41f9-838c-25374f0d9ad3 .To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 Mednarodna.
Z igro Kahoot sem želela na preprost način uporabnikom približati kaj spletni bonton sploh je ter spregovoriti o temeljnih značilnostih le tega. Menim, da je učenje prek raznoraznih kvizov veliko bolj zabavno in lažje kot zgolj prebiranje literature ter primerno za vse generacije v upanju, da jim vsaj rahlo približam temelje spletnega bontona.
POSTOPEK IZDELAVE
Najprej sem morala ustvariti račun na spletnem mestu Kahoot (Sign up).
Po vpisu oz. prijavi sem v zavihku Create začela ustvarjati svoj kviz.
Odprla se mi je spodaj prikazana stran in začela sem z izdelavo. Kvizu sem določila 6 vprašanj in vse sem oblikovala po enakem postopku:
- Click to start typing your question -> zapisala sem vprašanje ali trditev na katero je potrebno odgovoriti.
- Time limit -> na podlagi kompleksnosti vprašanja ter besedila, ki ga je bilo potrebno prebrati sem nastavila časovno omejitev 20 ali 30 sekund.
- Answer options -> za vsako vprašanje sem določila, da je možno izbrati le en pravilen odgovor.
- Drag and drop image from your computer -> določenim vprašanjem sem dodala fotografijo izbrano na portalu Pixabay z licenco CCO.
- Add answer -> v vsa 4 polja sem vpisala napačne in en pravilen odgovor.
6. V okencu s kljukico sem označila pravilen odgovor, ki se igralcu ob reševanju označi kot pravilen.
Za določena vprašanja lahko igralec izbira med štirimi podanimi odgovori; to sem naredila s funkcijo Quiz, pri določenih vprašanjih pa igralec le izbira med odgovoroma pravilno ali napačno, to pa sem oblikovala s funkcijo True or False.
Na zadnje sem dodala svojemu kvizu še naslov (Title), nastavila sem sliko, ki se prikaže od odprtju kviza (Cover image) ter nastavila vidnost kviza za vse (Visibility).
Natal je končni izdelek.
REFLEKSIJA IN SAMOVREDNOTENJE
Projekt mi je bil med vsemi najbolj zanimiv, saj sem morala sama določene stvari preučiti in se naučiti kaj in kako narediti, da dobim ustrezen končni izdelek. Menim, da je prav ta projektna naloga ključna, da pokažem koliko zmorem sama narediti brez posameznih korakov, posredovanih npr. iz strani profesorice oz. asistentke. Do sedaj sem vedno uporabljala interaktivno gradivo, saj mi je v veliko pomoč pri ponavljanju že naučenega, ampak nikoli nisem sama izdelala nič podobnega, zato menim, da sem od tega projekta ogromno odnesla.
Če bi imela več časa bi se lotila oblikovanja zahtevnejših gradiv ter poskusila tudi druga orodja za oblikovanje le teh, vendar sem se za prvič odločila da posežem po nekoliko lažjih interaktivnih gradivih.
Veliko časa sem posvetila obema orodjema, tako H5P kot Kahootu, saj je bilo na začetku vse novo zame. Najprej sem v obeh programih poskusila kako se določena gradiva sploh naredi, šele nato pa sem se odločila za posamezna gradiva in tudi objavila postopek izdelave itd.
Sama sem s svojim delom zadovoljna. Vključila sem vse sestavine, ki naj bi jih projektna naloga imela. Zavedam se, da bi vsako gradivo lahko še izboljšala, vendar bi za to potrebovala še veliko izkušenj in morala bi se še natančneje posvečati posameznemu gradivu.
Pri študiju bi mi takšna gradiva zelo koristila predvsem za ponovitev npr. pred izpitom, kot bodoči učiteljici pa se mi takšne naloge zdijo zelo zanimive, saj lahko učence ob začetku obravnave določene snovi pripeljemo na tematiko s pomočjo kvizov, spomina itd., lahko pa tudi ugotovimo kakšno je njihovo predznanje.
Najljubše mi je zagotovo to, da so posredovana orodja dokaj enostavna za uporabo in se jih bom gotovo posluževala v svojem poklicu, nekoliko manj ljubo pa mi je bilo opisovanje postopka izdelave, saj to vzame veliko časa ampak se zavedam, da ima tudi to svoj namen.
Projekta ne bi spreminjala, saj čeprav smo morali biti samostojni nam je bila asistentka v veliko pomoč in smo se nanjo lahko obrnili s kakršnim koli vprašanjem tako da je bilo vse jasno.
VIRI BESEDILA V INTERAKTIVNIH NALOGAH
Varni internet. (2020). Tehnološki napredek pomeni, da se morajo družine pogovoriti o spletnem nasilništvu. Pridobljeno 7. 6. 2020 s https://www.varniinternet.si/blog/39-tehnoloski-napredek-pomeni-da-se-morajo-druzine-pogovoriti-o-spletnem-nasilnistvu
Portal OSV. (2018). Varnost in obnašanje na spletu. Pridobljeno 7. 6. 2020 s https://www.portalosv.si/digitalna-pismenost/varnost-in-obnasanje-na-spletu/
Avtor: Nika Marušič
Mentorica: mag. Alenka Žerovnik
Nosilec predmeta: doc. dr. Irena Nančovska Šerbec
Pedagoška fakulteta Ljubljana, Razredni pouk
1. letnik, IKT
8. 6. 2020
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 Mednarodna.