INTERAKTIVNO GRADIVO
-
SPOMIN
aplikacija: https://h5p.org/
Postopek izdelave:
- Ustvarila sem si brezplačni račun na H5P.org, kjer sem začela delo tako, da sem izbrala Create Content. Med možnimi sem izbrala Memory Game, saj je bil moj namen ustvariti spomin.
2. Izbrala sem 1. Card, s tem sem izprala prvo kartico za spomin in kliknila +Add in tako dodala prvo slikico, ki sem jo želela v igri spomin.
3. Pod Alternative text for Image sem z besedo poimenovala slikico. Nato sem izbrala Edith copyright, kjer sem vnesla informacije o slikici: naslov, avtorja, vir in licenco.
Celoten postopek (od 1. do 3.) sem ponovila še devetkrat, tako sem dobila končno deset parov.
4. Nato sem si pod Theme Color izbrala željeno barvo za ozadje kartic pri spominu. Pod Language sem izbrala jezik: Slovenian (Slovenščina). Na koncu sem kliknila Save in s tem shranila narejen spomin.
2. SLIKOPIS
aplikacija: https://h5p.org/
Postopek izdelave:
- V aplikaciji h5p sem si izbrala Create Content in nato Drag and Drop, saj sem želela stvariti interaktivno gradivo slikopis.
2. Nato sem pod Setting dodala naslov slikopisa pod Title. Pod Backgroud image sem si izbrala +Add in izbrala željeno fotografijo za ozadje mojega slikopisa.
3. Pod Edith copyright sem vnesla naslov sličice za ozadje, njenega avtorja, vir in licenco.
4. Pod Behavioural settings sem si izbrala za načine točkovanja možnosti: Enable “Retry” in s tem omogočila ponoven poskus igre, Require user input, s tem sem zahtevala uporabnikov vnos pred prikazom pravilnih rezultatov, Apply penalties in Enable score explanation in s tem omogočila razlago točkovanja.
5. Nato sem pod Language izbrala Slovenščina (slovenščina) in dodala lastne povratne informacije o dosežkih.
6. Nato sem kliknila na nov zavihek Task. Na ozadje sem nastavila ustrezna polja v katera bi uporabniki povlekli pravilno sličico tako, da sem kliknila Add Drop Zone (označeno z oranžno barvo).
7. Nato sem poleg praznih polj umestila besedilo tako, da sem uporabila funkcijo T.
8. Na koncu sem umestila tudi sličice z funkcijo Image, ker so lastno delo jim nisem označila vira in avtorja. Za konec pa sem vse uredila v željeno obliko slikopisa in pritisnila Save ter s tem shranila slikopis.
3. Kahoot: kviz
Kahoot: kviz na temo spletnega bontona
Aplikacija: Kahoot!
Potek izdelave:
- Najprej sem na Kahootu naredila brezplačni račun, kliknila Create ter s tem začela z izdelavo spletnega kviza.
2. Nato sem zgoraj zapisala svoje vprašanje (označeno z rdečo barvo), spodaj pa sem napisala štiri možne odgovore in pravilne označila z zeleno kljukico (označeno z zeleno barvo).
3. Nato sem kliknila Upload image in si izbrala sliko, ki sem ji jo želela pod vprašanjem.
4. Kliknila sem Add question in s tem dodajala nova vprašanja (rdeča barva) pri katerih sem postopek ponovila (od 1. do 3.). Nato sem po vsakem vprašanju določila Time limit: čas reševanja na 20 sekund (oranža barva).
5. Ko sem končala sem kliknila Done in s tem shranila Kahoot ter ga nato z Play now preizkusila.
REFLEKSIJA IN SAMOVREDNOTENJE
V tem projektu sem se naučila uporabljati program Kahoot, česar prej nisem znala in tudi ustvarjati interaktivne vsebine s pomočjo H5p. Naučila sem se tudi vdelavo interaktivnih nalog v prispevek. Če bi imela več časa bi izboljšala zadnji kviz na Kahoot in mu dodala več vprašanj. Lahko bi tudi poiskala druga slikovna gradiva in jih umestila v prispevek. Največ svojega časa sem posvetila izdelavi spomina, saj sem morala za vsako sliko posebej navesti avtorja, vir in licenco. Veliko časa sem porabila tudi zato, ker sem imela preveliko velikost sličic pri spominu in mi ni pravilno ustavilo v prispevek. Zdi se mi, da sem nalogo opravila solidno. Seveda bi lahko stvari izboljšala, a sem se trudila uresničevati cilje in in dane napotke. S svojo končno nalogo sem zadovoljna. Novo pridobljeno znanje bi lahko uporabila pri izdelavi interaktivnih nalog s katerimi bi omogočila lažje ponavljanje in utrjevanja znanja za učence. Pri projektu mi je bilo najmanj ušeč pisanje poteka izdelave, saj mi je vzelo veliko časa, nad izdelovanjem interaktivnih gradiv pa mi ostajajo dobri spomini. Tudi pri definiciji projekta ne bi ničesar spreminjala, dobro zelo poučno je bil sestavljen.
Avtorica: Marija Krnc, 1. letnik razrednega pouka
Mentorica: mag. Alenka Žerovnik
Nosilka predmeta: dr. Irena Nančovska-Šerbec
Predmet: Informacijsko-komunikacijske tehnologije v izobraževanju (IKT)
Pedagoška fakulteta, Univerza v Ljubljani
17.6.2020
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.