*Interaktivno gradivo
- KVIZ
V programu Kahoot sem ustvarila kviz na temo spletni bonton.
Navodila za igralce: S klikom na “Play” se odpre novo okno, kjer se izbere, če igra le en igralec, možnost “Host” in nato še “Classic. Prikaže se koda, ki jo je potrebno vpisati v mobilni telefon. Ko je vse pripravljeno se pritisne “Start” in kviz se začne.
POSTOPEK IZDELAVE:
- Za izdelavo kviza izberemo gumb “Create kahoot”.
- Izberemo “New kahoot”, da izdelamo lasten kviz.
- V polje “Click to start typing your question” vpišemo svoje vprašanje. Na voljo so nam največ štirje odgovori. Odgovore napišemo v polja, kjer piše “Add answer”. Če želimo dodati vprašanje izberemo “Add question”. Vsakemu vprašanju pa lahko dodamo sliko. Izberemo “Upload image”, če se odločimo za sliko iz računalnika. Vprašanju lahko po lastni presoji omejimo čas.
- Če izberemo “Single select” bo le en pravilni odgovor, ki ga ustrezno označimo.
- Ko končamo, v desnem zgornjem kotu pritisnemo zelen gumb “Done”. Izdelek še poimenujemo.
2. SPOMIN
V programu BookWidgets sem ustvarila igro spomin in križanko na temo – spletni bonton.
- Na začetku izberemo modro obarvan gumb “Create new widget”.
- Na levi strani se nam pojavi več možnnosti; General, Pairs, … Pri prvi možnosti zapišemo ime spomina v vrstici “Title”.
- V rubriki “Pairs” določamo besedilo ali sliko vsakemu paru. V vrstici “Text for first card” napišemo besedilo prvega dela para, v naslednji vrstici “Text for second card” pa besedilo drugega dela para. Lahko dodamo nov par s klikom na “Add another pair card”.
- Pari so lahko v različnih kombinacijah, besedilo – besedilo, besedilo – slika ali slika – slika. Moja igra spomina je sestavljena le iz kombinacije besedila (Text -Text).
- Če želimo ogled igre v predogledu , se z miško pomagnemo proti desnemu zgornjemu kotu in kliknemo na “Preview”. Odpre se nam igra spomin.
3. KRIŽANKA
- Začetek je enak prejšnji interaktivni nalogi. Izberemo “Create new widget”. Nato med vsemi možnostmi izberemo “Crossword”.
- Križanki v orodju “Configuration” določimo naslov v vrstici “Title”. V spodnjem delu nato izberemo možnost “Add Word” in zapisujemo besede “Enter Word” in njihove razlage “Enter Description”.
- V levem stolpcu lahko kot peto izbiro določimo “Design”, kjer se lahko odločimo za dodajanje slike, ki bi celotno nalogo popestrila. Če si želimo, si lashko ogledamo predogled igre “Preview”.
- Če izberemo “Preview” se nam odpre križanka.
REFLEKSIJA IN SAMOVREDNOTENJE
Spoznala sem nov program za ustvarjanje interaktivnih nalog – BookWidget. Program Kahoot sem do sedaj spoznala kot reševalka kvizov, tokrat pa prvič tudi kot ustvarjalka kviza. Ko sem sestavljala in izbirala nalogo, sem naletela na neizmerno velik nabor različnih vrst nalog.
Če bi čas dopuščal, bi bile naloge bolj korektno narejene. Več časa bi bilo za premislek, kako najučinkoviteje sestaviti nalogo za učence, da bi se pri tem čim več naučili.
Največ časa sem posvetila razmišljanju, kako v kratkem času sestaviti čim bolj korektno nalogo. Seveda pa je veliko časa vzelo pisanje posameznih stopenj ustvarjanja naloge v programu.
Svojo projektno nalogo ocenjujem kot uspešno opravljeno. Sledila sem navodilom in jih dosledno upoštevala.
Pridobljeno znanje mi bo vsekakor zelo koristilo pri utrjevanju znanja nove učne snovi ali le kot igra za sprostitev. Interaktivne naloge popestrijo učne ure in če je premišljeno sestavljena, se otroci lahko preko igre lahko veliko naučijo.
Pri projektu mi je bilo najljubše odkrivati nove vrste spletnih iger in prav to razmišljanje, kako zastaviti nalogo, da bo poučna. Najmanj mi je bilo v veselje sprotno zapisovanje korakov postopka.
V definiciji projekta so navodila postopna in jasna, zato ne bi spremenila ničesar.
Avtorica: Metulj
Mentorica: as. mag. Alenka Žerovnik
Nosilka predmeta: doc. dr. Irena Nančovska Šerbec
Predmet: Informacijsko-komunikacijske tehnologije (IKT)
Študijsko leto: 2019/20
Ljubljana, 19. 8. 2020
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.