Izkaži svoje znanje o avtorskih pravicah in licencah v interaktivnem učnem gradivu
V tem zavihku se nahajajo tri naloge za ponovitev avtorskih pravic in licenc. Pri dve sta narejeni v vtičniku H5P, ki ga podpira Arnes splet (https://splet.arnes.si/).
Avtorske pravice – dopolni by Nn is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
Licence CC – poveži by Nn is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
Tretjo nalogo pa sem izdelala na spletni strani Kahoot (https://create.kahoot.it/). Ker kviza ni možno vdelati na spletno stran, sem objavila le povezavo do kviza. Kviz je javen, zato naj bi vsak imel možnost dostopati do njega: https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=d3afe713-05fb-4ba1-9d72-f52bec8597ae.
Pri izdelavi interaktivnega grdiva sem podatke črpala iz zapiskov seminarjev in vaj pri pouku Informacijsko-komunikacijske tehnologije v izobraževanju pri profesorici Alenki Žerovnik. Pri razlagi pojmov sem si pomagala tudi s spletnim slovarjem (https://fran.si/).
PRIMERJAVA UPORABLJENIH ORODIJ
V tej projektni nalogi sem uporabila dve orodji: H5P in Kahoot. Vsaka od njiju ima svoje prednosti in slabosti.
Prednosti H5P so, da omogoča individualno povratno informacijo ter ponovno reševanje. Učitelju omogoča tudi, da rezultate učencev vidi na spletu. Slabost H5P pa je, da učenci nimajo vpogleda v delo sošolcev.
Prednosti kviza Kahoot so, da so sodelujoči bolj motivirani za reševanje kviza, saj tekmujejo med seboj. To pa ima pri nekaterih lahko tudi negativen učinek. Kahoot pri učencih spodbuja tudi hitro branje, reševanje ter razmišljanje. Slabost Kahoota pa je, da tako učencem kot tudi učiteljem nudi le kratkotrajne povratne informacije.
Pri obeh orodjih učitelj lahko sam sestavi naloge, torej lahko vanje vključi, kar želi, v željenem jeziku in v skladu z učnim načrtom. Razlika med orodjema je tudi, da kviz Kahoot ne omogoča diferenciacije, medtem ko H5P jo. Šibkejši učenci lahko pogledajo namige, medtem ko jih boljši ne. Kahoot je namenjen temu, da ga hkrati rešuje več učencev, H5P pa učenec lahko rešuje sam, kadarkoli želi. Pri večkratnem reševanju nalog H5P se pred vsakim reševanjem možni odgovori pomešajo, pri Kahootu pa ne, zato je priporočljivo, da se vsaka skupina v vsakem kvizu pomeri le enkrat.
V Kahootu lahko brezplačno dostopamo le do nalog izbirnega tipa (en pravilen odgovor ter pravilno ali napačno), v H5P pa imamo več različnih možnosti, zato H5P pri učencih lahko spodbuja tudi uporabo višjih miselnih procesov ter doseganje ciljev, ki so višje v Bloomovi taksonomiji. Do H5P imamo vsi, ki smo v procesu vzgoje in izobraževanja dostop brezplačen.
Z vidika tehnične zahtevnosti sta obe orodji enostavni za uporabo, zato zanju ne potrebujemo dodatnih navodil ter tehničnih pripomočkov. Učenci naloge iz obeh aplikacij lahko rešujejo na katerikoli elektronski napravi, ki ima povezavo s spletom. Kljub temu obe orodji omogočata prostor za navodila. Prav tako lahko v obe vstavimo tudi slike. Prednost obeh orodij je tudi to, da zanju ne potrebujemo nobene aplikacije, saj sta prosto dostopni na spletu.
Na koncu sem prišla do ugotovitve, da orodje H5P podpira bolj resno učenje, Kahoot pa učenje popestri na zabaven način.
REFLEKSIJA DELA IN SAMOVREDNOTENJE
V tej projektni nalogi sem se naučila, kako izdelati različne naloge z vtičnikom H5P ter jih vstaviti v Arnesovo spletišče. Prvič sem se soočila tudi s tem, da sem morala sama izdelati kviz na spletni strani Kahoot. V programu H5P sem kreirala dve nalogi. Če bi imela več časa, bi bolje razmislila, katero vsebino ter kateri tip naloge izbrati za interaktivno gradivo na temo Avtorskih pravic in licenc. V kvizu Kahoot pa bi lahko izboljšala slike, ki se prikažejo pod vprašanji v kvizu. Kljub temu sem največ časa namenila ravno tem stvarem, torej oblikovanju sličic za Kahoot ter nalogo o licencah, sestavljanju besedila za nalogo o avtorskih pravicah ter za sestavljanje vprašanj z kvizu Kahoot, saj se mi zdi pomembno, da so naloge učnega gradiva jasno in natančno sestavljene.
Zdi se mi, da so sestavljene naloge težavnostno primerne za učence drugega vzgojno-izobraževalnega obdobja, ki nekaj znanja o avtorskih pravicah in licencah že imajo. V projektni nalogi sem upoštevala tudi ostale kriterije ocenjevanja, zato menim, da je naloga ustrezno izdelana. Nezadovoljna sem le s tem, da kviza Kahoot ne morem vdelati v spletno stran, saj mi napiše, da to ni mogoče. Objavljanje oziroma oddaja kviza v Kahootu mi je povzročalo največ preglavic, zato mi je bil to najmanj ljub del projekta. Najljubši del projekta mi je bil, ko sem na spletu videla, kakšni sta pravzaprav nalogi, izdelani z vtičnikom H5P. Menim, da je izdelovanje nalog z vtičnikom H5P dokaj preprosto, estetsko ustrezno ter ima velik vpliv na uspešno poučevanje. Podobno bi lahko rekla tudi za kviz Kahoot, kjer pa bi dodala še, da pri njem sodelujoči tekmujejo med seboj ter se zato mogoče bolj potrudijo.
Ker se mi zdi, da imajo take naloge velik doprinos k uspešnemu učenju in poučevanju, bom pridobljeno znanje zagotovo še kdaj uporabila. Tekom študija mi bo najbolj prišlo prav za popestritev predstavitev seminarskih nalog, na moji poklicni poti pa za popestritev in večji nadzor učenja učencev, ki so dlje časa odsotni, ter pri morebitnih obiskih računalniške učilnice.
Definicija projektne naloge se mi v celoti zdi ustrezna. Pogrešala sem le okvir, kako obsežne morajo biti naloge.